使用Text模块实现文本显示

场景介绍

@ohos.graphics.text模块提供了接口创建复杂的文本段落,包括多样的文本样式、段落样式、换行规则等,并最终将这些信息转换为能在屏幕上高效渲染的布局数据。

接口说明

@ohos.graphics.text常用接口如下表所示,详细的接口说明请参考@ohos.graphics.text

接口名 描述
pushStyle(textStyle: TextStyle): void 设置成最新的文本样式。
addText(text: string): void 用于向正在构建的文本段落中插入具体的文本字符串。
addPlaceholder(placeholderSpan: PlaceholderSpan): void 用于在构建文本段落时插入占位符。
build(): Paragraph 用于完成段落的构建过程,生成一个可用于后续排版渲染的段落对象。
paint(canvas: drawing.Canvas, x: number, y: number): void 在画布上以坐标点 (x, y) 为左上角位置绘制文本。

开发步骤

使用TextEngine进行文字绘制与显示时,需要使用@ohos.graphics.text模块的字体管理器和段落样式、段落生成器创建文本段落,最终在应用上显示文本。

本文以实现段落文字的创建与显示为例,给出具体的开发指导。

添加开发依赖

依赖文件

import { NodeController, FrameNode, RenderNode, DrawContext } from '@kit.ArkUI'
import { UIContext } from '@kit.ArkUI'
import { drawing } from '@kit.ArkGraphics2D'
import { text } from '@kit.ArkGraphics2D'
import { image } from '@kit.ImageKit'
import { common2D } from '@kit.ArkGraphics2D'

接下来介绍如何使用text接口进行文本绘制。

绘制文本

以下步骤描述了如何使用@ohos.graphics.text模块的接口创建段落对象以及显示段落文本。

  1. 创建RenderNode子类。创建RenderNode子类MyRenderNode,并在其中定义绘图函数draw,下方第2步及第3步为draw函数的具体实现。RenderNode中包含树结构的操作,以及对绘制属性的操作。

    // 创建一个MyRenderNode类,并绘制文本。
    class MyRenderNode extends RenderNode {
    
        async draw(context: DrawContext) {
            // ...
        }
    }
    
  2. 创建canvas并设置画笔和画刷样式。使用Pen接口创建一个画笔实例pen,并设置抗锯齿、颜色、线宽等属性,画笔用于形状边框线的绘制。使用Brush接口创建一个画刷实例brush,并设置填充颜色,画刷用于形状内部的填充。使用canvas中的attachPenattachBrush接口将画笔画刷的实例设置到画布实例中。

    // 创建画布canvas对象
    const canvas = context.canvas
    // 创建一个画笔Pen对象,Pen对象用于形状的边框线绘制
    let pen = new drawing.Pen()
    let pen_color : common2D.Color = { alpha: 0xFF, red: 0xFF, green: 0x00, blue: 0x00 }
    pen.setColor(pen_color)
    
    // 将Pen画笔设置到canvas中
    canvas.attachPen(pen)
    
    // 创建一个画刷Brush对象,Brush对象用于形状的填充
    let brush = new drawing.Brush()
    let brush_color : common2D.Color = { alpha: 0xFF, red: 0x00, green: 0xFF, blue: 0x00 }
    brush.setColor(brush_color)
    
    // 将Brush画刷设置到canvas中
    canvas.attachBrush(brush)
    
  3. 绘制文本。使用TextStyle接口创建一个文本样式实例myTextStyle,示例只设置了文本颜色,使用ParagraphStyle接口创建一个段落样式实例myParagraphStyle,并设置文本样式等属性,使用FontCollection接口创建一个字体管理器实例fontCollection,使用ParagraphBuilder的接口,以myParagraphStyle和fontCollection为参数创建一个段落生成器实例ParagraphGraphBuilder,并调用其接口使文本样式更新以及添加段落文本,在调用build()接口生成段落实例paragraph,最后调用paint接口在屏幕上显示。

    //字体颜色,字重,字体大小等属性由此设置
    let myTextStyle: text.TextStyle = {
        color: { alpha: 255, red: 255, green: 0, blue: 0 },
    };
    //断词类型,换行策略,文本方向以及对齐方式由此设置
    let myParagraphStyle: text.ParagraphStyle = {
        textStyle: myTextStyle,
        align: 3,
        //wordBreak:text.WordBreak.NORMAL 文本断词类型
    };
    let fontCollection = new text.FontCollection();
    let ParagraphGraphBuilder = new text.ParagraphBuilder(myParagraphStyle, fontCollection);
    //更新文本样式
    ParagraphGraphBuilder.pushStyle(myTextStyle);
    //添加文本
    ParagraphGraphBuilder.addText("0123456789");
    //生成段落
    let paragraph = ParagraphGraphBuilder.build();
    // 布局
    paragraph.layoutSync(600);
    //绘制文本
    paragraph.paint(canvas, 0, 0);
    
  4. 创建MyRenderNode对象。以上1到3步构建出了MyRenderNode类并在其中定义了绘图的主要函数,接下来创建一个MyRenderNode对象,并设置它的像素格式。

    // 创建一个MyRenderNode对象
    const textNode = new MyRenderNode()
    // 定义newNode的像素格式
    textNode.frame = { x: 100, y: 100, width: 200, height: 800 }
    textNode.pivot = { x: 0.2, y: 0.8 }
    textNode.scale = { x: 1, y: 1 }
    
  5. 创建NodeController子类。创建NodeController的子类MyNodeController,并在其中定义创建FrameNode的函数。NodeController定义了节点容器的控制器,控制着容器里在生命周期中的节点。FrameNode定义了节点的基本类型,并包含一个RenderNode

    class MyNodeController extends NodeController {
        private rootNode: FrameNode | null = null;
    
        makeNode(uiContext: UIContext): FrameNode {
            this.rootNode = new FrameNode(uiContext)
            if (this.rootNode == null) {
                return this.rootNode
            }
            const renderNode = this.rootNode.getRenderNode()
            if (renderNode != null) {
                renderNode.frame = { x: 0, y: 0, width: 10, height: 500 }
                renderNode.pivot = { x: 50, y: 50 }
            }
            return this.rootNode
        }
    }
    
  6. 创建添加节点的接口。在第5步中创建的MyNodeController类中创建添加RenderNode的接口。

    addNode(node: RenderNode): void {
        if (this.rootNode == null) {
            return
        }
        const renderNode = this.rootNode.getRenderNode()
        if (renderNode != null) {
            renderNode.appendChild(node)
        }
    }
    
  7. 创建删除节点的接口。在第5步中创建的MyNodeController类中创建删除RenderNode的接口。

    clearNodes(): void {
        if (this.rootNode == null) {
            return
        }
        const renderNode = this.rootNode.getRenderNode()
        if (renderNode != null) {
            renderNode.clearChildren()
        }
    }
    
  8. 绘制图形和文字。创建MyNodeController实例并将其存入NodeContainer,添加button控件供用户点击,并调用已定义的接口。

    @Entry
    @Component
    struct RenderTest {
        private myNodeController: MyNodeController = new MyNodeController()
        build() {
            Column() {
                Row() {
                    NodeContainer(this.myNodeController)
                        .height('100%')
                    Button("Draw Text")
                        .margin({ bottom: 200, right: 12 })
                        .onClick(() => {
                            this.myNodeController.clearNodes()
                            this.myNodeController.addNode(textNode)
                        })
                }
                .width('100%')
                .justifyContent(FlexAlign.Center)
                .shadow(ShadowStyle.OUTER_DEFAULT_SM)
                .alignItems(VerticalAlign.Bottom)
                .layoutWeight(1)
            }
        }
    }
    
  9. 绘制与显示的效果图如下:

    主页 绘制文字(不设置wordBreak) 绘制文字(设置wordBreak)
    main Draw Path Draw Path