显式动画 (animateTo)

提供全局animateTo显式动画接口来指定由于闭包代码导致的状态变化插入过渡动效。同属性动画,布局类改变宽高的动画,内容都是直接到终点状态,例如文字、Canvas的内容等,如果要内容跟随宽高变化,可以使用renderFit属性配置。

说明:

从API Version 7开始支持。后续版本如有新增内容,则采用上角标单独标记该内容的起始版本。

本模块功能依赖UI的执行上下文,不可在UI上下文不明确的地方使用,参见UIContext说明。

卡片能力: 从API version 9开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。

从API version 10开始,可以通过使用UIContext中的animateTo来明确UI的执行上下文。

从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。

接口

animateTo(value: AnimateParam, event: () => void): void

原子化服务API: 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。

说明:

  • 不推荐在aboutToAppear、aboutToDisappear中调用动画。
  • 如果在aboutToAppear中调用动画,自定义组件内的build还未执行,内部组件还未创建,动画时机过早,动画属性没有初值无法对组件产生动画。
  • 执行aboutToDisappear时,组件即将销毁,不能在aboutToDisappear里面做动画。
  • 在组件出现和消失时,可以通过组件内转场添加动画效果。
  • 组件内转场不支持的属性,可以参考示例2,使用animateTo实现动画执行结束后组件消失的效果。
  • 某些场景下,在状态管理V2中使用animateTo动画,会产生异常效果,具体可参考:在状态管理V2中使用animateTo动画效果异常

参数:

参数 类型 是否必填 描述
value AnimateParam 设置动画效果相关参数。
event () => void 指定动效的闭包函数,在闭包函数中导致的状态变化系统会自动插入过渡动画。

AnimateParam对象说明

名称 类型 是否必填 描述
duration number 动画持续时间,单位为毫秒。
默认值:1000
卡片能力: 从API version 9开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。
原子化服务API: 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。
说明:
- 在ArkTS卡片上最大动画持续时间为1000毫秒,若超出则固定为1000毫秒。
- 可以通过在持续时间为0的动画闭包函数中改变属性,以实现停止该属性动画的效果。
- 设置小于0的值时按0处理。
- 设置浮点型类型的值时,向下取整。例如,设置值为1.2,按照1处理。
tempo number 动画播放速度,值越大动画播放越快,值越小播放越慢,为0时无动画效果。
默认值:1.0
原子化服务API: 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。
说明:
当设置小于0的值时按值为1处理。
curve Curve | ICurve9+ | string 动画曲线。
默认值:Curve.EaseInOut
卡片能力: 从API version 9开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。
原子化服务API: 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。
delay number 动画延迟播放时间,单位为ms(毫秒),默认不延时播放。
默认值:0
取值范围:(-∞, +∞)
原子化服务API: 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。
说明:
- delay>=0为延迟播放,delay<0表示提前播放。对于delay<0的情况:当delay的绝对值小于实际动画时长,动画将在开始后第一帧直接运动到delay绝对值的时刻的状态;当delay的绝对值大于等于实际动画时长,动画将在开始后第一帧直接运动到终点状态。其中实际动画时长等于单次动画时长乘以动画播放次数。
- 设置浮点型类型的值时,向下取整。例如,设置值为1.2,按照1处理。
iterations number 动画播放次数。默认播放一次,设置为-1时表示无限次播放。设置为0时表示无动画效果。
默认值:1
取值范围:[-1, +∞)
原子化服务API: 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。
playMode PlayMode 动画播放模式,默认播放完成后重头开始播放。
默认值:PlayMode.Normal
卡片能力: 从API version 9开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。
相关使用约束请参考PlayMode说明。
原子化服务API: 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。
onFinish () => void 动画播放完成回调。UIAbility从前台切换至后台时会立即结束仍在步进中的有限循环动画,触发播放完成回调。
卡片能力: 从API version 9开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。
原子化服务API: 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。
finishCallbackType11+ FinishCallbackType 在动画中定义onFinish回调的类型。
默认值:FinishCallbackType.REMOVED
卡片能力: 从API version 11开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。
原子化服务API: 从API version 12开始,该接口支持在原子化服务中使用。
expectedFrameRateRange11+ ExpectedFrameRateRange 设置动画的期望帧率。
原子化服务API: 从API version 12开始,该接口支持在原子化服务中使用。

PlayMode说明:

  • PlayMode推荐使用PlayMode.Normal和PlayMode.Alternate,此场景下动画的第一轮是正向播放的。如使用PlayMode.Reverse和PlayMode.AlternateReverse,则动画的第一轮是逆向播放的,在动画刚开始时会跳变到终止状态,然后逆向播放动画。
  • 使用PlayMode.Alternate或PlayMode.AlternateReverse时,开发者应保证动画最终状态和状态变量的取值一致,即应保证动画的最后一轮是正向播放的。使用PlayMode.Alternate时,iterations应为奇数。使用PlayMode.AlternateReverse时,iterations应为偶数。
  • 不推荐使用PlayMode.Reverse,此场景下不仅会导致动画刚开始就跳变到终止状态,也会导致动画最终状态和状态变量的取值不同。

FinishCallbackType11+

卡片能力: 从API version 11开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。

原子化服务API: 从API version 12开始,该接口支持在原子化服务中使用。

系统能力: SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full

名称 描述
REMOVED 当整个动画结束并立即删除时,将触发回调。
LOGICALLY 当动画在逻辑上处于下降状态,但可能仍处于其长尾状态时,将触发回调。

ExpectedFrameRateRange11+

原子化服务API: 从API version 12开始,该接口支持在原子化服务中使用。

名称 类型 说明
min number 期望的最小帧率。
max number 期望的最大帧率。
expected number 期望的最优帧率。

示例

示例1(在组件出现时创建动画)

说明:

直接使用animateTo可能导致实例不明确的问题,建议使用getUIContext获取UIContext实例,并使用animateTo调用绑定实例的animateTo。

该示例通过在onAppear方法中创建组件出现时的动画效果。

// xxx.ets
@Entry
@Component
struct AnimateToExample {
  @State widthSize: number = 250
  @State heightSize: number = 100
  @State rotateAngle: number = 0
  private flag: boolean = true

  build() {
    Column() {
      Button('change size')
        .width(this.widthSize)
        .height(this.heightSize)
        .margin(30)
        .onClick(() => {
          if (this.flag) {
            // 建议使用this.getUIContext()?.animateTo()
            animateTo({
              duration: 2000,
              curve: Curve.EaseOut,
              iterations: 3,
              playMode: PlayMode.Normal,
              onFinish: () => {
                console.info('play end')
              }
            }, () => {
              this.widthSize = 150
              this.heightSize = 60
            })
          } else {
            // 建议使用this.getUIContext()?.animateTo()
            animateTo({}, () => {
              this.widthSize = 250
              this.heightSize = 100
            })
          }
          this.flag = !this.flag
        })
      Button('stop rotating')
        .margin(50)
        .rotate({ x: 0, y: 0, z: 1, angle: this.rotateAngle })
        .onAppear(() => {
          // 组件出现时开始做动画
          // 建议使用this.getUIContext()?.animateTo()
          animateTo({
            duration: 1200,
            curve: Curve.Friction,
            delay: 500,
            iterations: -1, // 设置-1表示动画无限循环
            playMode: PlayMode.Alternate,
            expectedFrameRateRange: {
              min: 10,
              max: 120,
              expected: 60,
            }
          }, () => {
            this.rotateAngle = 90
          })
        })
        .onClick(() => {
          // 建议使用this.getUIContext()?.animateTo()
          animateTo({ duration: 0 }, () => {
            // this.rotateAngle之前为90,在duration为0的动画中修改属性,可以停止该属性之前的动画,按新设置的属性显示
            this.rotateAngle = 0
          })
        })
    }.width('100%').margin({ top: 5 })
  }
}

animation1

示例2(动画执行结束后组件消失)

该示例主要演示如何实现在动画执行结束后组件消失。

// xxx.ets
@Entry
@Component
struct AttrAnimationExample {
  @State heightSize: number = 100;
  @State isShow: boolean= true;
  @State count: number= 0;
  private isToBottom: boolean = true; // 向下

  build() {
    Column() {
      if (this.isShow) {
        Column()
          .width(200)
          .height(this.heightSize)
          .backgroundColor('blue')
          .onClick(() => {
            // 建议使用this.getUIContext()?.animateTo()
            animateTo({
              duration: 2000,
              curve: Curve.EaseOut,
              iterations: 1,
              playMode: PlayMode.Normal,
              onFinish: () => {
                this.count--;
                if (this.count == 0 && !this.isToBottom) { // 组件只有在向下做完动画才会消失
                  this.isShow = false;
                }
              }
            }, () => {
              this.count++;
              if (this.isToBottom) {
                this.heightSize = 60;
              } else {
                this.heightSize = 100;
              }
              this.isToBottom = !this.isToBottom;
            })
          })
      }
    }.width('100%').height('100%').margin({ top: 5 })
    .justifyContent(FlexAlign.End)
  }
}

animation2